Classement du mois

Mode d'emploi des matchs entre groupes

Principe

Les matchs opposent deux équipes (groupes) de 11 joueurs. Le niveau de chaque joueur est fixé en fonction du résultat de ce joueur sur une grille définie à l'avance et qui sert de base pour ce match (niveau de 0 à 10, calculé en prenant comme base 10 le score du meilleur joueur d'europronostics sur cette grille, et en établissant alors les niveaux de chaque joueur en utilisant une règle de 3). Le niveau des joueurs sert ensuite à définir les différents évenements du match : tirs, buts.
Pour chaque match, le chef d'équipe choisi donc ses 11 titulaires en leur attribuant un poste, et peut également ajouter des niveaux bonus qui auront une influence sur les évenements suivants : tirs, buts, blessures, cartons, penaltys.

Les postes

Il existe 5 postes différents :
  • Gardien de but (1 joueur)
  • Libéro (0 ou 1 joueur)
  • Défenseur (De 2 à 5 joueurs)
  • Milieu (De 2 à 5 joueurs)
  • Attaquant (De 2 à 4 joueurs)
Une équipe peut choisir de jouer ou non avec un Libéro. Jouer avec un libéro empeche d'adopter la tactique du hors jeu.

Calcul des tirs par matchs

Le nombre de tir pour chaque équipe est calculé en fonction des niveaux des joueurs de chaque ligne. Voici les formules pour calculer le nombre de tirs (si une différence est négative, le nombre de tir est de 0).

Tirs de vos attaquants : Somme des niveaux de vos attaquants - Somme des niveaux des défenseurs et libéro adverses.
Tirs de vos milieux : (Somme des niveaux de vos milieux - Somme des niveaux des milieux adverses) divisée par deux.
Tirs de vos défenseurs : (Somme des niveaux de vos défenseurs (sans le libéro) - Somme des niveaux des attaquants adverses) divisée par quatre.

Calcul des buts

Pour chaque tir, le script calcul si il y a but ou non, de la manière suivante :
Si il y a un libéro dans l'équipe adverse, votre joueur doit tout d'abord passer le libéro avant de pouvoir tirer. Le pourcentage de chance de passer le libéro est égal au niveau du libéro*4 + 10%. Ainsi un libéro de niveau 5 a 5*4+10=30% de chance de stopper l'attaque.
Si l'attaque n'est pas stoppé, le script regarde alors si le gardien arrete le tir ou non. Le pourcentage de chance d'arreter le tir est égal au niveau du gardien * 6 + 20%. Ainsi un gardien de but de niveau 5 a 5*6+20=50% de chance d'arreter le tir.

Le hors jeu

Pour jouer le hors jeu, il ne faut pas jouer avec un libéro.
Le hors jeu a alors les incidences suivantes :
- Le nombre de tirs des attaquants adverses est divisé par deux
- Le nombre de tirs des milieux adverses est multipliés par deux

Bonus domicile

L'équipe qui joue à domicile dispose de 6 points qu'il peut répartir comme bon lui semble sur ses lignes, sachant que 2 points mis sur un gardien ou un libéro augmente son niveau de 1, tandis qu'un point mis sur les autres lignes augmente le niveau de la ligne de 1. De plus ces deux joueurs ne peuvent avoir un niveau supérieur à 10 (règle valable pour tous les points bonus).

Bonus motivation

Chaque équipe dispose d'une résèrve de 30 points de motivation à utiliser tout au long de la saison, dans la limite de 7 points par match. Les règles de changement de niveau sont les mêmes que pour les bonus domicile.

Le jeu dur

Chaque équipe dispose de 10 points de jeu dur par match. Le principe de ces points bonus est le même que le celui des bonus de motivation, sauf que le nombre de points de jeu dur aura une incidence sur les cartons, les pénaltys et les blessures des joueurs.

Carton jaune Chaque joueur de votre équipe a une chance égale à 3*nombre de points de jeu dur de votre équipe de prendre un carton jaune.
Ainsi si vous jouez 6 points jeu dur, chacun de vos joueur a 18% de chance de prendre un carton jaune.
Au bout de 3 cartons jaunes, le joueur sera suspendu pour le prochain match

Carton rouge Chaque joueur de votre équipe a une chance égale à 0,75*nombre de points de jeu dur de votre équipe de prendre un carton jaune.
Ainsi si vous jouez 6 points jeu dur, chacun de vos joueur a 5% de chance de prendre un carton rouge.
Un carton rouge suspend automatiquement le joueur pour le prochain match

Penalty Vous avez une chance égale à 7*nombre de points de jeu dur de votre équipe de concéder un pénalty.
Ainsi si vous jouez 6 points jeu dur, vous avez 42% de chance de concéder un pénalty.
Votre gardien aura lui une chance égale à son niveau * 5% d'arreter le penalté.

Blessures Le jeu dur des deux équipes est pris en compte pour calculer les blessures de chaque joueur. Ainsi même si vous ne mettez aucun point de jeu dur, vous pouvez vous retrouver avec des blessés si votre adversaire utilise une tactique rude.
Chaque joueur une chance égale à la somme des points de jeu dur des deux équipes divisé par deux d'être blessé.
Ainsi si vous jouez 6 points jeu dur et que votre adversaire en a mis 8, chacun de vos joueur a 7% de chance de se blesser.
Un joueur blessé est alors indisponible pour une durée de 1 à 3 matchs

Incidence des avertissements et des exclusion sur le niveau du joueur

La minute des avertissements et des exclusions sont tirée au sort. Le niveau du joueur est alors diminué en fonction de la minute du carton.
Un carton jaune pris en première mi-temps retire deux points au niveau du joueur, tandis qu'un carton jaune pris en seconde mi-temps retire un point.
Pour les cartons rouges, le nouveau niveau du joueur est égal à son niveau réel multiplié par la minute d'exclusion et divisé par 90. Si le nouveau niveau est égal à l'ancien niveau, son nouveau niveau est alors minoré de 1 point.
Ainsi si votre joueur de niveau 9 se fait exclure à la 30ème minute, son nouveau pris en compte pour ce match sera de 9*30/90=3.
Pour les joueurs recevants un carton jaune puis un carton rouge, son nouveau niveau correspond au niveau calculé le moins avantageux.
Ainsi si votre joueur de niveau 9 prend un carton jaune à la 30ème minute puis se fait exclure à la 80ème minute, son nouveau niveau sera de 7, soit le niveau donné par le carton jaune (puisque le carton rouge ne lui aurait valu qu'un niveau 8).

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